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美琴「新しいかっこいい必殺技が欲しい」(短編)
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淡希「じー」香焼「」(短編)
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トウカイ インデックス【TOKAI INDEX】 概要 wikiを利用した私設WEBサイトのひとつ。管理人および主な執筆者は、円周率3パーセント。 いわゆる東海三県下のあらゆる単語を蓄積し、その解説を行う。将来的にはWEB以外の書籍などのメディアとのリンクも図るため、目下その方策を練っている。 2007年7月末開設だが、基本的な内容はその前身「ローカルワード東海」(→「ローカルワード中部」「中部大辞典」「東海大辞典」「不明解東海大辞典」)から変わっておらず、2004年頃の知見のまま止まってしまっている記事も少なからず存在する可能性はある。
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!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http //www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/loose.dtd" HTML HEAD META HTTP-EQUIV="content-type" CONTENT="text/html;charset=Shift_JIS" TITLE Mac OS X パーソナル Web 共有 /TITLE /HEAD BODY BGCOLOR=#FFFFFF CENTER TABLE WIDTH="85%" BORDER="0" CELLSPACING="15" CELLPADDING="0" TR TD COLSPAN=3 FONT FACE="Lucida Grande,Geneva,Arial,Helvetica,Swiss,SunSans-Regular" CENTER IMG SRC="images/macosxlogo.gif" ALT="Mac OS X ロゴ" WIDTH=73 HEIGHT=97 BORDER=0 BR H1 ここはあなた専用の Web サイトです。 /H1 /CENTER BR Mac OS X パーソナル Web 共有を使うと、インターネットで #151; または、会社や学校のローカルエリアネットワークで #151; お使いのハードディスクのフォルダから Web ページを公開したり、ファイルを共有したりできるようになります。 BR BR 作成した書類はインターネットで表示できます #151; または、ローカルエリアネットワーク内で限られた人たちだけに公開することもできます。 Mac OS X パーソナル Web 共有がこの操作を簡単にしてくれます。 BR BR Mac OS X パーソナル Web 共有の操作は簡単です。このページ(「index.html」と呼ばれるファイルで、ホームフォルダ内の「サイト」フォルダにあります)に変更を加えたり、別の HTML ページを好きなように作成したりして、オリジナルの Web サイトを制作できます。 BR BR オンラインに切り替えたら、Mac OS X パーソナル Web 共有を入にして、Web アドレスをほかの人達に送ります。 BR BR 操作はたったこれだけです。これだけで、ページを表示する準備はすべて完了です。 BR BR /FONT /TD /TR TR VALIGN=TOP TD WIDTH=50% FONT FACE="Lucida Grande,Geneva,Arial,Helvetica,Swiss,SunSans-Regular" SIZE="2" B だれでも HTML が作成できる? /B BR BR HTML について勉強しなくても、HTML 書類を簡単に作成できる方法があります。HTML の使いかたを勉強する必要はありません。 BR BR たとえば、Microsoft Word や AppleWorks 6 など、最新のワードプロセッサアプリケーションでは、数回マウスでクリックするだけで HTML を実際に生成します。 BR BR HTML #151; Hypertext Markup Language という英語の略語 #151; は、Web 管理者やデザイナーが、テキストやグラフィックスをインターネット上で公開するために使用するもので、あらゆる Web ブラウザで読める形式です。 BR BR たとえば、Microsoft Word の最新バージョンの場合、必要な操作は、公開したい書類を開いて、「ファイル」メニューから「Web ページとして保存」を選ぶだけです。 Word では、インターネット上で公開できる HTML ページとして保存します。 BR BR AppleWorks6 では、「ファイル」メニューから「別名で保存」を選択し、次にポップアップメニューから「HTML」を選びます。その後、ページを保存したい名前を入力して、「保存」ボタンをクリックします。このように HTML 書類は簡単に作成できます。 BR BR B Apache Web サーバ /B BR BR Mac OS X パーソナル Web 共有についてもう一つ知っておいていただきたいことがあります。それは、サーバソフトウェアとして、Mac OS X パーソナル Web 共有が非常に安定しているということです。これは、Mac OS X パーソナル Web 共有がその土台として Apache Web サーバを利用しているためです。Apache Web サーバは、Mac OS X の基盤となるモダン Darwin コアファウンデーションを構成する多数の業界標準テクノロジーの 1 つです。 BR BR IMG SRC="images/apache_pb.gif" ALT="Powered by Apache" WIDTH=259 HEIGHT=32 BORDER=0 BR BR 一言で表現すれば、 A HREF="http //www.apache.org/httpd/" Apache /A は、絶え間なく進化を続け、しかも完全に無償で提供される頼もしいサーバソフトウェアということになります。 オープンソースの動きから生まれた珠玉のソフトウェアの 1 つである Apache は、だれもが独占できないという意味で無償で提供されています。基本的に、プログラマーには、入手したソースコードに必要と思われる変更を加える自由が与えられています #151; ただし、このような自由が与えられるのは、ほかのプログラマーにも彼らが入手したソースコードに変更を加える同様の権利を認める場合に限られます。 BR BR Apache サーバの開発は、もともとイリノイ州立大学スーパーコンピューティング・アプリケーション・センターのプロジェクトとしてスタートしました。その後、Apache は、オープンソースコミュニティのメンバーたち (彼らは Mac OS X のコア部分の開発にも協力してくれました) によって絶え間なく改良され、強化されてきました。Apache サーバは、その堅牢な安定性が高く評価され、現在では、アップルの Web サイトを含めて、インターネット上の Web サイトの半数以上 #151; 特に、クールでアクセス件数の多い Web サイトのほとんどすべて #151; で稼働していますが、それが今、あなたのものにもなりました。 BR BR Web ページを提供する方法の詳細については、 A HREF="/manual/" Apache のマニュアル /A を参照してください。 /FONT /TD TD WIDTH=5% /TD TD WIDTH=45% FONT FACE="Lucida Grande,Geneva,Arial,Helvetica,Swiss,SunSans-Regular" Size=2 B パーソナル Web 共有クイックスタートガイド /B /FONT BR BR FONT SIZE=2 FACE="Geneva,Arial,Helvetica,Swiss,SunSans-Regular" 1.Web サイト用の HTML ページを作成したら、ホームディレクトリ内の「サイト」フォルダにドラッグします。 BR BR 今読んでいるこのページのテキスト、グラフィックス、リンクを独自のコンテンツに置き換えて、自分専用の紹介ページを作成することもできます。ページやグラフィックをリンクさせる方法についてはアプリケーションの指示にしたがいながら、ほかの HTML ページを作成してください。 BR BR 2.ネットワーク接続が確立されていることを確認しますサポートが必要な場合は、ネットワーク管理者にお問い合わせください。 BR BR img src="images/web_share.gif" alt="Web 共有を開始" width="215" height="68" border="0" align="right" 3.「システム環境設定」を開き、「共有」をクリックします。「パーソナル Web 共有」を選び、「開始」をクリックします。 BR BR 4.「共有」環境設定のサービスリストの下にある自分の Web サイトのアドレスをメモしておきます。表示されている通りに正確にアドレスをコピーしてください。 BR BR このアドレスを会社や学校のネットワークに接続している同僚や友人に知らせてください (そのとき、最後に「/」を付けることも忘れずに伝えてください)。このアドレスを知っている人は、自分の Web ブラウザにこのアドレスを入力し、あなたのサーバにアクセスして、公開されている書類を見ることができます。 BR BR /TD /TR /TABLE /CENTER /BODY /HTML
https://w.atwiki.jp/reisiki/pages/59.html
※このページに書かれている内容は http //www.boost.org/doc/libs/1_38_0/libs/multi_index/doc/index.html を参考にしていますが、推測も多く含まれています。 概要 下図が示す通りです。詳細な説明は Boost.org にあります。 画像はBoost.orgより。 名前空間 multi_index関連のものは基本的に名前空間boost multi_index内で定義されている。 コンテナであるmulti_index_containerは名前空間boostでusingされているので、 boost multi_index_containerでアクセスできる。 ヘッダ コンテナ boost/multi_index_container.hpp multi_index_containerを使用する インデックス boost/multi_index/ordered_index.hpp setやmapのように整列されたインデックスを使用する。ordered_unique, ordered_non_unique boost/multi_index/hashed_index.hpp ハッシュをキーに持つインデックスを使用する。hashed_unique, hashed_non_unique boost/multi_index/sequenced_index.hpp listのような順番にアクセスするインデックスを使用する。sequenced boost/multi_index/random_access_index.hpp vectorのようなランダムアクセスが可能なインデックスを使用する。random_access ソート方法 boost/multi_index/key_extractors.hpp 以下のヘッダ全てをインクルードする boost/multi_index/identity.hpp 要素のクラス(インスタンス)同士を比較する場合に必要 boost/multi_index/member 要素のフィールドを比較する場合に必要 boost/multi_index/mem_fun.hpp 要素のメンバ関数で比較する場合に必要 boost/multi_index/global_fun.hpp グローバルな関数で比較する場合に必要 boost/multi_index/composite_key.hpp 複数の条件で比較する( 参考 )場合に必要 コンテナ (multi_index_container) デフォルトではstd setのような振舞いになる。 indexed_by の中に使用したいインデックスを追加することで、 内部に複数のコンテナを保持しているかのように振舞うことができる。 template typename Value, typename IndexSpecifierList=indexed_by ordered_unique identity Value , typename Allocator=std allocator Value class multi_index_container; インデックス 使用する側から見れば、multi_index_containerが内部に持つコンテナのようなもの。 実際は複数のコンテナを保持している訳ではない。 おそらく現在のところ、用意されているのは ordered_unique ordered_non_unique hashed_unique hashed_non_unique sequenced random_access の6つ。 indexed_by の中に並べることで使用可能になる。 type specifier key-based ordered ordered_unique ordered_non_unique hashed hashed_unique hashed_non_unique non key-based sequenced random_access ordered_unique, ordered_non_unique キーの値を基に自動的にソートされるインデックス。 ordered_uniqueは重複を許さない。 ordered_non_uniqueは重複を許す。 template typename KeyFromValue, typename Compare=std less KeyFromValue result_type struct (ordered_unique | ordered_non_unique); template typename TagList, typename KeyFromValue, typename Compare=std less KeyFromValue result_type struct (ordered_unique | ordered_non_unique); hashed_unique, hashed_non_unique キーから作られるハッシュで管理するインデックス。いわゆる連想配列。当然、要素の順番は不定。 template typename KeyFromValue, typename Hash=boost hash KeyFromValue result_type , typename Pred=std equal_to KeyFromValue result_type struct (hashed_unique | hashed_non_unique); template typename TagList, typename KeyFromValue, typename Hash=boost hash KeyFromValue result_type , typename Pred=std equal_to KeyFromValue result_type struct (hashed_unique | hashed_non_unique); - - テンプレート引数 制限 - - Value - - Allocator - - TagList - - KeyFromValue - - Hash - - Pred - 可視性 ベースクラス 機能 - 可視性 型名 元の型名 - public key_type KeyFromValue result_type - public value_type Value - public key_from_value KeyFromValue - public hasher Hash - public key_equal Pred - public ctor_args tuple size_type,key_from_value,hasher,key_equal - public allocator_type Allocator - public pointer Allocator pointer - public const_pointer Allocator const_pointer - public reference Allocator reference - public const_reference Allocator const_reference - public size_type implementation defined - public difference_type implementation defined - public iterator implementation defined - public const_iterator implementation defined - public local_iterator implementation defined - public const_local_iterator implementation defined 静的/仮想 可視性 関数 機能 - public operator=() - public get_allocator() const - public empty() const - public size() const - public max_size() const - public begin() - public begin() const - public end() - public end() const - public cbegin() const - public cend() const - public iterator_to() - public iterator_to() const - public insert() modifiers - public erase() - public replace() - public modify() - public modify_key() - public clear() - public swap() - public key_extractor() const observers - public hash_function() const - public key_eq() const - public find() const lookup - public count() const - public equal_range() const - public bucket_count() const bucket interface - public max_bucket_count() const - public bucket_size() const - public bucket() const - public load_factor() const hash policy - public max_load_factor() const - public rehash(size_type n) 静的 可視性 フィールド 用途 クラス 可視性 機能 sequenced std listのように順番を保つインデックス。ソートの必要がある場合は手動で行う。 template typename TagList=tag struct sequenced; random_access std vectorのようにランダムアクセスが可能なインデックス。 template typename TagList=tag struct random_access; Key Extractors キーを持つインデックス (ordered_unique, ordered_non_unique, hashed_unique, hashed_non_unique) について、キーの指定方法を指定する。 基本的な指定方法は以下の6つ。 identity member const_mem_fun mem_fun global_fun composite_key identity template typename T struct identity; member, member_offset template class Class,typename Type,Type Class *PtrToMember struct member; template class Class,typename Type,std size_t OffsetOfMember struct member_offset; #define BOOST_MULTI_INDEX_MEMBER(Class,Type,MemberName) implementation defined const_mem_fun, mem_fun, const_mem_fun_explicit, mem_fun_explicit template class Class,typename Type,Type (Class *PtrToMemberFunction)() const struct const_mem_fun; template class Class, typename Type, Type (Class *PtrToMemberFunction)() struct mem_fun; template class Class, typename Type, typename PtrToMemberFunctionType, PtrToMemberFunctionType PtrToMemberFunction struct const_mem_fun_explicit; template class Class,typename Type, typename PtrToMemberFunctionType,PtrToMemberFunctionType PtrToMemberFunction struct mem_fun_explicit; #define BOOST_MULTI_INDEX_CONST_MEM_FUN(Class, Type, MemberFunName) \ implementation defined #define BOOST_MULTI_INDEX_MEM_FUN(Class, Type, MemberFunName) \ implementation defined global_fun template class Value,typename Type,Type (*PtrToFunction)(Value) struct global_fun; composite_key template typename Value,typename KeyFromValue0,...,typename KeyFromValuen struct composite_key; template typename CompositeKey struct composite_key_result; その他 indexed_by multi_index_containerが持つデータ群にアクセスする複数のインデックス(インターフェース)を持たせるために使用する。 multi_index_container 要素の型, indexed_by 0番目のインデックス, // 例えばsequenced 1番目のインデックス, // 例えばordered_unique ... ... tag インデックスに任意の型のタグを設定する。 multi_index_containerはget ()メソッドを使ってインデックスを取得できる。 typedef multi_index_container 要素の型, indexed_by sequenced , // 0番目のインデックス ordered_unique ... // 1番目のインデックス ... Container; Container container; ... Container nth_index 0 type index0 = container.get 0 (); Container nth_index 1 type index1 = container.get 1 (); ... 上記の例では0番目のインデックスと1番目のインデックスを取得している。 Container nth_index 0 type がインデックスの型。 これはタグ付けすると以下のようになる。 typedef multi_index_container 要素の型, indexed_by sequenced tag 型A , // 0番目のインデックス ordered_unique tag 型B , ... // 1番目のインデックス ... Container; Container container; ... Container index 型A type index0 = container.get 型A (); Container index 型B type index1 = container.get 型B (); ... この場合、Container index 型A type がインデックスの型。 タグは型名にのみ意味を持つので、空の構造体などでもよい。 [09/02/26 21 58][][編集]
https://w.atwiki.jp/runnershigh/
此処は管理人の藤原惣一郎、 による自己満足の小説サイトです。 また、バトル・ロワイヤル(著・高見広春)の二次元もの(オリバト)を主として運営しております。その為、グロ表現・死ネタをたいぶ取り扱っています。 ○二次元創作が苦手・嫌いな方 ●グロが苦手・嫌いな方 ○死ネタが苦手・嫌いな方 ●パロロワもの(オリバト)が苦手・嫌いな方 その他、嫌悪感を感じる方は観覧はご遠慮下さい。 もしも万が一に気分を害されたとしても、こちら側は一切の責任を取れません。 観覧は全て自己責任でお願い致します。勿論苦情の方も受けつけられないのでご了承下さい。 それでは大丈夫な方のみ下の“ENTER”という文字からお入り下さい。 ENTER
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/133.html
Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 空のプロジェクト プロジェクト名 IndexBuffer プロジェクトの保存 [ソリューションのディレクトリを作成]はチェックを付けなくてもいい。 プロジェクトのプロパティ [アプリケーション]タブ 出力の種類:Windows アプリケーション プロジェクトにクラスを追加する。 テンプレート:クラス 名前:TestGame.cs 参照設定に以下の.NET参照を追加する。 Microsoft.Xna.Framework Microsoft.Xna.Framework.Game Microsoft.Xna.Framework.Graphics 参考 XNA Framework/インデックスバッファ - WisdomSoft TestGame.cs using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class TestGame Game { static void Main() { using (Game game = new TestGame()) { game.Run(); } } GraphicsDeviceManager graphics; VertexBuffer vertexBuffer; IndexBuffer indexBuffer; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices; short[] indices; TestGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void Initialize() { vertices = new VertexPositionColor[] { new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0), Color.Red), new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0), Color.Lime), new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0), Color.Black), }; indices = new short[] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 }; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), vertices.Length, BufferUsage.None); vertexBuffer.SetData(vertices); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, IndexElementSize.SixteenBits, indices.Length, BufferUsage.None); indexBuffer.SetData(indices); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.VertexColorEnabled = true; base.LoadContent(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, vertices.Length, 0, 2); } base.Draw(gameTime); } }
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■少年帝国INDEX @ZINMA MAGAZIN ■CONTENTS INDEX MEMO ZINMA SIDE RAKIA SIDE PAINTBBS BBS ■はじめての方へ。 ≫このページは? ZINMAMAGZINE【じんまマガジン】がオリジナルのネタ帳のヘージです。ホモ+油断すると18禁ネタ混じりなのでそれ以下は見ちゃダメ。 ≫作成者は?※HN ・南後沙菜 ・南後シナモン ・南後リサリサ ※個人情報が流出防止のため同人PN・サークル名は伏せてます ≫どんな人? 玄人好みの悪役+ライバル役好き。 * -